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Review: No Limits - Systemvorstellung


Nehmen wir mal an, man würde der Versuchung schöner SciFi.- und Endzeitmodellen nicht wiederstehen können,...
Nehmen wir mal an, die Modelle gehörten selber zu keinem System, das einem gefiele,...
Nehmen wir mal an, man würde schon immer wissen wollen, wer im Nerd-Universum die Dicksten hat,...
...dann würde ich laut rufen: Finde es bei No Limits heraus!

No Limits ist der passende Titel eines generischen Tabletopsystems, dass im wahrsten Sinne des Wortes keine Grenzen kennt. Geschrieben wurde es in Englisch und Französisch und ist zu Unrecht nur ein Fanprojekt geblieben. Neben dem Grundregelwerk, samt Marker und Erweiterungen ist auch der Profilgenerator als Excel-Datei auf der Seite kostenlos downloadbar. Er bildet das eigentliche Herzstück dieses Systems, den Profil-Sandkasten. Denn obwohl unzählige Armeen aus 40K, Warzone, AT43, Star Wars uvm. schon ihre eigenen individuellen Armeelisten bekommen haben, obliegt es dem Spieler selbst, ob er sich mit den vorgefertigten Eldar, Bauhaus, Red Blok oder Jedirittern so zufriedengeben möchte. Angepasst werden kann alles und für fast jede abstruse Sonderregel im Original findet sich ein Pendant in No Limits.

Dabei setzt das System weder Grenzen im Maßstab, noch in der Armeegröße. Wichtig ist hier lediglich die Anzahl der zu aktivierenden Modelle. No Limits setzt nicht auf den I go, You go Ablauf, sondern aktiviert Einheit für Einheit. Da aber jedes Modell der Einheit erst komplett durchaktiviert wird, bevor der nächste Soldat sich in die Schlacht stürzt, sind Massenarmeen über 30 Bases sehr zeitraubend und man sollte dafür vielleicht aus dem Schlachtfeld zoomen, um über kleinere gruppenbasierte Modelle nachzudenken.

No Limits setzt ähnlich wie Beyond the Gates of Antares auf den beliebten W10, der genug Spielraum für Modifikatoren wie Deckung oder Zielen gibt und gleichzeitig durch seine Form auch unkompliziert als Abweichwürfel für Schablonen genutzt werden kann. Man muss hier etwas Umdenken, denn vom vergleichenden Initiativwurf, über das Treffen, bis zum Moralcheck gilt; umso niedriger gewürfelt wird, umso besser ist das Ergebnis. Und wie im oben erwähnten Spiel zählt die 1 immer als kritischer Erfolg, indem sie z.B. die Rüstung des Ziels ignoriert und die 10 verursacht einen kritischen Misserfolg, bei dem z.B. die Patrone in der Waffenkammer hängenbleibt, oder man ausrutscht. Das ist insofern gut, da irre schwergerüstete Gegner auf dem Papier überpowert wirken, jedoch besteht immer mindestens eine 10%ge Wahrscheinlichkeit die Rüstung zu durchschlagen, oder dass aufgebohrte Alien-Nahkämpfer mit sechs verschiedenen Waffen schon beim ersten Schlag fumblen, also eine 10 würfeln, und der restliche Angriff damit gelaufen ist. Es sorgt im Spiel für herrliche Überraschungseffekte und hilf im Balancing mit aus.

Für die taktische Würze sorgt ein Aktionspunktesystem, wovon jede Miniatur unterschiedlich viele haben kann. Jeder Punkt ergibt für die normale Infanterie einen Zoll Bewegung und jede Waffe benötigt zusätzlich einen großen Anteil an dem, was das Profil davon bereitstellt. Zusätzlich kostet das Reparieren, Verarzten, Zaubern und Agieren mit Gegenständen ebenfalls solche. Man muss also Prioritäten setzen. Dabei spielt es keine Rolle, wann man was tut, solange man nur einmal angreift, setzt einem das System no limits.


Aber kein modernes System ohne Reaktion. Auch daran hat der Autor gedacht und so ist es möglich, seine Soldaten in Lauerstellung zu begeben und im günstigsten Moment des gegnerischen Zuges auf Modelle zu reagieren. Obwohl No Limits ein SciFi-System ist, kommt der Nahkampf nicht zu kurz. Viele Fähigkeiten können diesen weit effektiver machen, als es in anderen Systemen der Fall ist. Es spielt mindestens eine ähnliche Rolle, wie bei 40K. Jeder Angriff, ganz gleich ob Nahkampf oder Fernkampf, läuft meist nach folgendem Schema ab: Angreifen Rüsten Verwunden und vielleicht die Moral testen.


Die Regeln sind so eingängig, dass man sich schon in der ersten Partie auf die Mission konzentrieren kann. Apropos Mission, das Grundregelwerk beinhaltet keine Missionen. Es unterteilt sich in vier PDFs; dem Regelwerk, den Sonderregeln, wie Fähigkeiten und Ausrüstungen und der Anleitung zum Baukastensystem, mit dem Ihr eure Figuren, von der Waffe bis zum Fahrzeug, selber designen könnt. Als viertes PDF werden die Marker vorbereitet geliefert, die ebenfalls die zukaufbaren Mutationen, übernatürlichen Psionic-Kräften, ein wenig Equipment und Taktiken für das Aufstellen in Reserve, wie Teleportation oder Landungskapseln beinhalten. Alle vier Dokumente sind sehr gut gegliedert und es reicht vollkommen aus, sie auf dem Tablet an seiner Seite zu haben.

Wenn man allerdings Missionen sucht, kann man sich auf eines von zwei Settings einlassen. Die erste Erweiterung Road Warriors von Torben Kastbjerg geschrieben, greift die Endzeitstimmung auf, fügt ein Kampagnensystem hinzu und ergänzt die Sonderregeln des Grundregelwerks mit speziellen Manövern für Fahrzeuge aller Mad Max sehr stimmungsvoll. Die zweite Erweiterung, Boarding Action von Tony Gryskiewicz nimmt den Spieler mit in’s All, bei der es Drohnen zu hacken gilt und man sich gegen Aliens behauten muss. Hier wird im Übrigen die Sonderregel des Arztes und des Ingenieurs mit aufgegriffen, die man im Grundregelwerk so nicht finden kann.

Kommen wir zum Einheitengenerator. Möglich ist fast alles, aber nicht alles kann man bezahlen. Jeder Wert wird zunehmend teurer und genau darin liegt das Maßhalten. Die Infanterie und Vehikel unterscheidet dabei nicht unbedingt die Rüstung von maximal 9, sondern viel mehr die Lebenspunkte. Bei einem Mech z.B. streicht man Lebenspunkte, ähnlich wie in Full Thrust, nach einander aus und stößt zwischendurch auf Kästchen, die einen Waffenverlust darstellen oder die Bewegung halbieren. Vehikel und Reittiere unterscheidet, dass das Pferd wie bei GW's HdR ihrem Reiter ihre Stärke und ihr Kampfgeschick leiht. Und Reittiere und Infanteristen unterscheidet, dass nur Soldaten Aktionspunkte generieren. Wenn man sich für eines der drei Kategorien entschieden hat, kann man es entweder mit Stift und Papier selbst ausrechnen oder man tippt die Wunschzahlen in eine Excel Tabelle ein und erhält seinen Preis. Kein Soldat ohne Waffe und so gibt es für jeden Geschmack die Möglichkeit seine eigene Waffe zu erstellen, wenn man keine unter den vielen findet. Aber Vorsicht! Umso gefährlicher die Waffe wird, umso teurer wird sie mit Aktivierungspunkten bezahlt werden müssen und die Punktekosten übersteigen nicht selten die Punkte seines Trägers.

Fazit: Ich habe als Kind den Sandkasten gehasst aber dieser analoge Sandkasten macht unheimlich Spaß. Mir gefällt die Möglichkeit Modelle unterschiedlicher Universen gegeneinander antreten zu lassen. Space Marines gegen Haqqislam, Eisenkern gegen die Predatoren, die Terranische Hegemonie gegen die Post Humens Republic. Ich bin da völlig schmerzfrei. Aber auch um ein bestehendes System komplett zu ersetzen ist No Limits einen Blick wert. Nicht jeder möchte Infinity studieren oder schätzt 40K über sein Miniaturendesign hinaus. No Limits nimmt den Taktiker, der gerne Spielzüge vorausplant, solange ernst, bis der in Selbstsicherheit badend einem dummen Zufall erliegt und David sich grinsend über den Leichnam von Goliat beugt. Noch viel reizvoller fand ich es jedoch, mir meinen eigenen Hünen zu erschaffen. Super gepanzert, soll er sein. In der Linken den Hammer des Thors schwingend und mit der Rechten eine Niere transplantierend, soll er Laserstrahlen aus seinen Augen schießen und einen boostenden Nachbrenner aus seinem .... Kein Problem. Der Mann, der in unserem Club den Hype um No Limits in Gang setzte, meinte dazu zu mir: Eine gute Armee ist eine, gegen die man gerne spielt.“ 
...Recht hat er. 

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